编者按:
这是一篇极为“应景”的文章,毕竟万圣节才过去不久。虽然文章谈的是鬼屋设计,但其中涉及到玩家(用户)心理、用户体验等相关知识,对品牌营销、产品运营人士,在做品牌推广、产品涉及、流量管理等方面工作的时候,不无裨益。
来源:快公司FastCompany
每年秋天,成千上万的美国人民涌入鬼屋,心甘情愿掏二、三十美元,被吓得屁滚尿流。吓唬人绝非等闲行当,美国鬼屋可是价值3亿美元的行业。但有效的吓人方法颠来倒去也就那么几种,那么大名鼎鼎的鬼屋品牌是如何年复一年把游客吓得魂不附体的呢?
为了寻找答案,我们探访了“围墙惊魂记”(Terror Behind the Walls)的幕后创意团队。该鬼屋坐落于费城,眼下正走入第24个年头,它结合了电子动画技术、假肉与人造疥疮、以及各种出其不意的袭击,恰到好处地吓唬着每一位游客,多次被评为全美最恐怖与最佳鬼屋。(几年前曾造访此鬼屋的《快公司》美国某同事回忆道:“我的高中男票当时整个人蜷成一团,尖叫个不停。”)
此外,即便是在大白天,这栋特殊鬼屋所属的建筑也有点令人毛骨悚然。那是一座修建于19世纪的监狱,如今早已破落衰败,据说曾因单独监禁把犯人逼疯。鬼屋该如何设计,以下请听恐怖建筑学之7大要诀:
选址务必诡异,本身闹鬼还能加分哦
这座传说中的东方州立监狱(Eastern State Penitentiary)划为不同监狱分区,以中庭为中心点,由内而外呈辐射状建立,鬼屋便穿梭分布于其中。这种特定的监狱建筑风格兴起于维多利亚时代,与18世纪开放式的关押牢狱相比,在当时还算是相当人性化的。根据监狱设计理论,位于中心位置的单一警卫可看守整个牢房,保证囚犯时时刻刻处于监控之下。
受该理论影响,东方州立监狱成为美国首批引进单独拘禁的监狱之一。此后,全球各地的300多座监狱逐渐开始效仿首创于东方州立监狱的“费城体制”。无论当初设计者怀着怎样的人道意图,这里压根就不是个好呆的地方。“这种日复一日对大脑缓慢的侵蚀,要比任何身体的虐待残忍得多。”这是查尔斯·狄更斯(Charles Dickens)参观东方州立监狱后对单独拘禁的描述。而囚犯们,他写道,“神经系统完全错乱。”
在被改造成鬼屋前,这栋监狱早已是猛鬼怪谈的温床。美国《旅游频道》(Travel Channel)称其为“全世界闹鬼最凶的地方之一”(虽然监狱博物馆的员工对闹鬼一说矢口否认)。而“围墙惊魂记”官网的描述则是,“早在20世纪40年代,警卫与牢犯就曾在这座古老的监狱里目睹过神秘现象,有过可怕的经历。1971年,东方州立监狱遭废弃,幽灵现象不减反增。”
放大恐怖点
一旦设计不当,导致参观者“出戏”,幻觉状态破灭,鬼屋就失去了恐惧的本钱了。围墙惊魂记面临一系列独特的设计难题,毕竟这是一座可回溯到1829年的监狱遗址。首先,它是国家级的地标建筑,白天作为博物馆经营(因此墙壁和地面不允许钻孔);其次,要做到真实可信,它需要一种特定类型的恐怖感。吸血鬼德古拉放在哥特式大宅里相得益彰,但不符合闹鬼监狱的主题。于是,设计师们尝试利用监狱原有的惊悚特点。通常的做法是模拟重现监狱的房间,比如模仿真实存在的破旧监狱医院而建的闹鬼医院。
东方州立监狱设计服务经理詹姆斯·特拉维斯三世(James Travis III)现任围墙惊魂记的技术总监,负责设计幽灵、安装电子动画特技与制作道具。他说当时探访了监狱的医院和精神病房(安全起见,游客禁止入内),拍摄下所有场景,以再现其诡异气氛。“病床、房间色调、剥落的墙皮、建筑结构和监狱里使用的字体”都在鬼屋里得到了重现。“当我们把场景再次呈现出来,就唤起了原有的恐怖记忆。”他说道。
吓人、叙事两不误
在设计恐怖迷宫时,围墙惊魂记利用了三管齐下的手法:恐惧、景观与故事。“我们希望在吓唬人、震慑人与吸引人之间取得一个平衡点,进而把他们带入故事之中。”鬼屋创意总监艾米·霍罗曼(Amy Hollaman)说道。45分钟至1小时的鬼屋体验融合了所有的元素,从演员弹墙而出吓坏游客,到奇幻景观的惊叹一瞥——比如丧尸或12英尺高两眼放光的电子昆虫,再到完整的故事情节,吸引着参观者步步向前。
专业的恐惧贩售者都藏有几手吓人的把戏。正如霍罗曼所说,所有鬼屋的“基本要素”,就是墙上的木板突然掉下,演员弹到你眼前的惊吓一刻。
要想设计出好的惊吓法,关键在于出其不备。“很多时候是设置干扰,在惊吓地点的反方向安排吸引眼球的东西,声东击西。”特拉维斯说道。
除了惊吓法,还有障眼法,这个方法不言自喻。你在鬼屋里晃荡着,直勾勾盯着眼前的灌木篱墙,突然间,演员从黑暗中闪现,吓得你的小心脏差点停跳。此外当然还有恐怖三部曲。“我们使用了诱饵,或者说先抛出低级别的恐怖道具。”特拉维斯解释道,让游客停不下来。“紧接着,另一个演员会再吓一次,此时他们以为结束了。”正当游客喘着大气,心想暂时没有危险的时候,第三个演员或道具就会弹到他们面前。“很多时候,这招就能让他们一路尖叫不止了。”
与此同时,叙事也引导着游客的鬼屋之旅。“鬼屋总体有一个叙事大纲,即不同区域已经被怪物占领了。”霍罗曼解释道,但这点并未向游客说明清楚。反倒蕴藏在不同景点的小故事才是他们前进的指南。举个例子,鬼屋里有一个“封锁区”,演员们告诉游客,此分区警卫的控制权已经被狱友们夺走。在共谋逃狱的故事框架下,警卫把游客赶往下一个场景:机械车间。
设计完美时机
特拉维斯指出,设置恐怖体验“与节奏息息相关。”他亲自在鬼屋每一个区域反复游走,模仿顾客的脚步,确保时间点恰到好处,道具与演员的弹出不早一秒也不迟一秒。围墙惊魂记拥有特殊定制的配乐,设计团队必须确保游客走出听力范围外后,音乐不再重复播放。
然而,你无法控制人群走路的速度,总会有落后或超前的队伍。如果你看到前方游客被从黑暗中走出来的丧尸吓坏了,那几秒钟后,同样的场景大概对你就不奏效了。“我们试图把梗藏起来,即便你在10英尺距离内,也不会看到前方到底发生了什么。”特拉维斯说道。
要将前后人群隔开,最简单的方法是设计曲线路径,但除此之外还有其他强化惊吓元素的技巧。比如特拉维斯所谓的“遮眼物”:锁链、网,或任何悬挂于天花板的障碍物,游客必须动手推开才能前进。“这不仅能阻挡视线,还能提供触觉感受。”他说道。“更能将游客拉入故事之中。”他们还利用场景元素创造迷宫幻觉。“我们可能会摆一张有轮的病床,或者堆几个55加仑圆桶,仿佛在渗出有毒废物,诸如此类的东西。”他接着说道。
然而,设计师必须在保持前后距离与保证通过速度之间找到平衡点。特拉维斯认为,争取更多游客与创造最棒鬼屋之间仅“一线之隔”。(毕竟,建此鬼屋也是为了筹款,以便修复监狱,开放为博物馆。游客多意味着资金多。)想达到这一平衡,主要还是靠恰当的吓人方式。
吓唬人的正确方式
“我们都是把游客吓得往前跑,以此保证人流顺畅。”特拉维斯说道。“我们很少把人逼到墙角,因为这样会拖慢客流速度。”
此外,游客受惊时本能的躲避可能会导致安全问题。在设计惊吓场景时,必须考虑受惊者的反应,假如他们出于恐惧向后跳,会碰到什么东西。“我们永远无法准确预知游客受惊的程度。”特拉维斯解释道。“因此,我们尽量保证游客背面的墙壁干净无障碍,没有任何金属道具等等。”
不够恐怖?加点烟雾!
设置诡异的气氛是关键,在这方面有几个简单易做的方法。“我们发现,从宽敞开放的空间,比如有拱顶的大房间,转移到细长狭窄的过道或走廊会唤起恐惧感”,特拉维斯说道。“一旦把人围困在有限空间内,他们就会开始紧张了。”
另一个靠谱的惊吓组合是:烟雾与闪烁的低灯。“只需要一点点烟雾,就能制造飘渺的薄雾。它能让人联想到坟墓、荒地和坠落。”他说道。“闪烁的灯光似乎总能让人难受,因为他们会感觉出了问题。”
当然,人有失手,马有失蹄。围墙惊魂记今年的设计之一,沿着空牢房的漫长步道,恐怖效果并不如场景设计师的设想。设计师以为,黑乎乎、空荡荡的旧牢房,以及萦绕其间的声效,已经够诡异了。游客却抱怨说,他们以为鬼屋体验结束了,而这一段是通往出口的路罢了。设计师怎么解决?加点烟雾!
未来鬼屋
到2014年,单是恐怖地点加上几个化僵尸妆的演员已经不足以令人倾倒了。围墙惊魂记拥有数百名演员、好莱坞级别的特效、化妆与假肢技术,但鬼屋的设计团队在吓人的道路上从不放弃推陈出新。去年,他们开展了一项实验,邀请观众成为鬼屋节目的一部分:每一位游客都可以选择加强版惊吓体验,即同意被演员捉走,带到密室里或拉到黑暗的通道里,和朋友们分开。去年有超过2/3的游客选择了加强版互动体验,这意味着大家很渴望参与其中。
“今时今日,人们已经不再满足于被动接受的标准化体验。”霍罗曼说道。“我们正处于参与度空前高涨的时代,大家或发微博、或自拍,积极参与互动,渴望分享自我,渴望把自己的生活广而告之,渴望成为活动的一份子。”
而这反过来又影响了鬼屋的设计方式。“与其自问,‘我们该怎么吓人?’倒不如思考,‘游客能做点什么?’”
将来,这种对互动的渴望甚至可能转化成虚拟实境。8月份,众筹网站Kickstarter出现了一个鬼屋设计项目,游客必须头戴虚拟实境耳机才能进入。此项目后来告吹了,虚拟万圣节体验没有成真。然而,这个梦想并不遥远。终有一日,鬼屋将存在于我们深深的脑海里。 |
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